Departamento de
Traducción e Interpretación

BITRA. BIBLIOGRAFÍA DE INTERPRETACIÓN Y TRADUCCIÓN

 
Volver
 
Tema:   Audiovisual. Género. Localización. Informática. Técnico. Género.
Autor:   Méndez González, Ramón
Año:   2012
Título:   Traducción y paratraducción de videojuegos. Textualidad y paratextualidad en la traducción audiovisual y multimedia [Videogame translation and paratranslation. Textuality and paratextuality in audiovisual translation and multimedia]
Lugar:   Vigo http://hdl.handle.net/11093/356
Editorial/Revista:   Universidade de Vigo
Páginas:   406
Idioma:   Español
Tipo:   Tesis
Disponibilidad:   Acceso abierto.
Índice:   1. Introducción; 2. Traducción y paratraducción: definiendo la localización; 3. Videojuegos: fenómeno económico, social y cultural; 4. Traducir para la pantalla; 5. La textualidad de los videojuegos; 6. La paratextualidad de los videojuegos; 7. La publicidad ingame dinámica de los videojuegos; 8. Paratraducir la publicidad de los videojuegos; 9. Publicidad y videojuegos; 10. Paratraducir la publicidad de las grandes marcas de videojuegos; 11. Los servicios de interpretación en el sector de los videojuegos.
Resumen:   El sector de los videojuegos está creciendo a un ritmo vertiginoso, hasta el punto de haber dejado de ser producciones consideradas infantiles para convertirse en ocio apto para todas las edades y grupos sociales. Sin embargo, pese a que se trata de un medio que genera más ingresos anuales que la industria del cine y a contar con más de 300 millones de usuarios, los estudios enfocados a este sector no son habituales. Hablar de un videojuego implica englobar un gran número de disciplinas como la programación, el marketing, las relaciones públicas, la composición musical y, por supuesto, la traducción, entre muchas otras áreas de conocimiento. Por lo general, al hablar de traducción de videojuegos se suele usar, casi exclusivamente, la expresión de "localización de software", pero precisamente este enfoque exclusivo es el que provoca que el trabajo de traducción no esté, en muchas ocasiones, al nivel de lo que cabría esperar de un producto cuyo valor de mercado es lo suficientemente elevado como para no poder permitirse errores graves tanto en pantalla como fuera de ella. Con este estudio se pretende exponer los principales y más importantes problemas en el proceso de traducción de los videojuegos, pero lejos de mantenernos solo centrados en el propio proceso localizador, el objetivo es realizar un extenso y completo análisis de los distintos y más variados elementos textuales y paratextuales que suelen pasarse por alto a la hora de afrontar la traducción de un videojuego. Situándonos tanto dentro como fuera de la pantalla, se pretende desarrollar teorías en torno a cómo se consigue crear ese entorno virtual en el que el usuario se sumerge durante su aventura; un viaje que abarca un gran número de áreas de la traducción y la interpretación, sin olvidar nunca la fuerte relevancia semiótica que la cultura de cada país puede llegar a tener a la hora de crear y recibir un videojuego. [Source: Author]
Agradecimientos:   Record supplied by Francisco Pérez Escudero.
 
 
2001-2019 Universidad de Alicante DOI: 10.14198/bitra
Comentarios o sugerencias
La versión española de esta página es obra de Javier Franco
Nueva búsqueda
European Society for Translation Studies Ministerio de Educación Ivitra : Institut Virtual Internacional de Traducció asociación ibérica de estudios de traducción e interpretación